Rendimiento del FSX - Efecto del DirectX 10 en el rendimiento
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Rendimiento del FSX - Efecto del DirectX 10 en el rendimiento
Buenass, voy a explicar un poco como mejorar el rendimiento del Flight simulator X, debido a que muchos han tenido problemas con el rendimiento y las FPS del mismo.
Primero que nada recuerdo que requiere bastante maquina, yo calculo que un doble nucleo o mas es indispensable, ya que se realiza mucho trabajo por parte del microprocesador.
Tambien en Windows XP es necesario 1,5-2Gb de RAM (minimo 1Gb) y en Windows vista/7 Seran necesarios 2Gb o mas de ram. Para ambos SO (Sistemas Operativos) recomiendo 256-512Mb o mas de video.
Se recomienda ejecutarlo en Windows vista o Windows 7, Debido a que por temas del DirectX 10 el rendimiento se mejora bastante, y ya les explico porque. (Tambien les recuerdo que Windows XP NO soporta DirectX10/11, solo hasta directX 9.0c).-
Para tener una mejor idea voy a explicar un poco lo que es el DirectX para que tengan una idea, Asi que traten de no dormirse porque el tema viene largo..
Originalmente, se incluyó DirectX en Windows para que los desarrolladores pudiesen tener acceso a varios aspectos de una tarjeta gráfica, tarjeta de sonido y dispositivos de entrada (mouse, teclado, joypad, etc) sin la necesidad de programar individualmente para cada hardware por separado.
DirectX esta compuesto de varios sub API, entre las que se incluyen DirectSound, DirectInput y DirectMusic. El componente que ha tenido mayor evolución ha sido Direct3D, debido al gran desarrollo de las tarjetas de video.
Joya, pero... Que gorcha es API?
La Interfaz de Programación de Aplicaciones, o su acrónimo en inglés Application Programming Interface (API), es un conjunto de funciones residentes en bibliotecas (generalmente dinámicas) que permiten que una aplicación corra bajo el sistema operativo Windows. En resumen, las encargadas de hacer que el Juego funcione en el entorno de windows.
Ahora que ya sabemos lo que es un API podemos imaginarnos la importancia de DirectX10, pero… ¿Es sólo otra versión de DirectX? ¿Qué grandes mejoras específicamente trae para el FSX?
Ahora te lo explico:
Si, el DirectX10 es otra versión de DirectX, eso está claro, pero es necesario contrastar sus atributos con los de su antecesor, el DirectX9, para poder entender la importancia del cambio. Mal que mal, DX9 apareció en el 2002 y aunque en su momento fué un agran adelanto, a medida que aparecieron nuevas tecnologías ha ido haciendose paulatinamente obsoleto.
He aqui la limitacion del DirectX 9:
Una de las limitaciones mas grandes de DX9 es el “Object Overhead”, una condición que crea un cuello de botella para los desarrolladores de juegos.
¿Qué queremos decir con “Object Overhead”? Mira, en palabras simples, DirectX9 utilizaba ciclos de procesador para completar tareas necesarias para hacer renders antes de ser enviados a la tarjeta de video. Cuando se renderea un juego, la aplicación primero debe llamar al API y luego el API llama al Driver antes de poder llegar a tu GPU (La tarjeta de Video de tu PC. Estas llamadas son manejadas por el CPU y eso utiliza recursos muy valiosos y obviamente limitados, pero además alarga el camino que debe recorrer la información para que el proceso sea exitoso. Ambas características convierten al Object Overhead en un importante cuello de botella a la hora de manejar gran cantidad de graficos.
Dentro de este proceso hay limitaciones de cuántos objetos puedes mostrar en la imagen en un momento dado en un frame (un cuadro mostrado) dado. Los objetos pueden ser cualquier cosa en el juego, un avion o un árbol por ejemplo. La cantidad máxima de objetos en cada frame actualmente es de alrededor de 500 objetos (si no me equivoco), cualquier cosa sobre eso produce un gran cuello de botella a nivel de CPU. Lo anterior obliga que los desarrolladores de contenido deban balancear cuidadosamente el juego para evitar cuellos de botella producidos por el API y el CPU (Y por eso generalmente se cuelgan las CPU y el flight anda lerdo.). Pese a que uno podría pensar que 500 objetos es un límite generoso, la progresiva complejización de los escenarios de los juegos, orientadas a ofrecer una experiencia más envolvente, ha terminado por requerir más que esa cifra (Por eso al agregar un addon las FPS se van a la mierda).
Para dar una idea de esta limitación, pensemos por ejemplo en un un vuelo sobre un bosque. Sabemos que en un bosque real hay miles de arboles y arbustos distintos, pero debido a la limitación de DX9, la mejor representación de un bosque que el API actual puede ofrecer consiste en la repetición de un mismo árbol con mínimas variaciones entre uno y otro. Es una salida ingeniosa para subsanar la limitación, pero el escenario no alcanza a ser realista. DirectX 10 eliminara esta limitación y será posible por ejemplo introducir miles de arboles distintos en un frame dado. (Arboles hasta en el copcklipt )
DirectX 10 nos permitirá poner más objetos únicos en un frame lo que nos mostrará ambientes más realistas y más inmersivos. Aún podremos encontrar limites en cuanto a cantidad de objetos pero ya no será el API el factor limitante sino sólo el GPU y lo zarpado que quieras ser al poner la densidad del escenario
Con la desaparición del Overhead veremos además una reducción en el tiempo de ejecución de los juegos. Calculen que actualmente DirectX 9 y el driver producen el 40% del tiempo de ejecución, DirectX10 reducirá a la mitad esa proporción.
El hecho de que los cálculos que antes pasaban por el CPU ahora puedan ejecutarse directamente en el GPU, liberará una cierta cantidad de potencia en la plataforma, pero además permitirá ejecutar en el GPU cálculos no necesariamente relacionados con gráficos, como son las aplicaciones de GPGPU de entre las cuales destaca el cálculo de físicas.
Tomate un descanso, pensa que ya vamos por la mitad (puede ser bueno o devastador )
La siguiente limitación del DirectX 9 y las GPUs actuales es la naturaleza de sus pipelines, que es orientado a una función fija. En una GPU los Procesadores de Vertex constituyen un conjunto separado de los Procesadores de Pixeles, y dependiendo de la escena puede darse el caso que un conjunto esté utilizado al 100% mientras el otro está en reposo. El hecho de que los shaders cumplan una tarea específica redunda, etonces, en una permanente subutilización de recursos.
Para captar mejor la idea te dejo una imagen (chorengo de otro lado)
¿Como soluciona esto DirectX10?
Una de las nuevas características de DirectX 10 es una nueva etapa en el pipeline este se llama Shader de Geometría. Este nuevo shader se incorpora a la idea de un pipeline unificado y será una nueva etapa en este componente. La gracia del Shader de Geometría es que ayudará a tener escenas mas complejas, al permitir que el desarrollador del juego a tome formas simples (puntos, líneas o triángulos) y generar objetos complejos a su alrededor. Este nuevo atributo permitirá nuevos e interesantes efectos.
Lo anterior permitirá que dependiendo de la escena, podamos usar toda la potencia de la VGA para procesar vértices o bien pixeles, evitando tener recursos desaprovechados y redoblando a cambio los recursos disponibles para la operación en curso.
y aca vemos como trabaja con los shaders de Geometria)
Procesamiento de Sombras
En DirectX 9 la sombra es generada en el CPU, reduciendo el rendimiento del sistema en conjunto por ej con cada nuevo Avion con sombra que aparezca en la imagen. En DirectX 10, la sombra puede ser generada y rendeada completamente en la GPU aprovechando su capacidad de hacer cálculos en paralelos con enorme potencia.
Bueno, mucha explicacion pero vamos a lo que nos compete.
como se ve es una mejora importante el DirectX10/11 para el flight X, ya que podemos procesar mejor los graficos sin matar tanto la CPU, pero tambien es importante configurar bien el flight, no tengo imagenes pero como son pocos tips se los dejo escrito.
-En la configuracion de pantalla ir a aicraft, y quitar Destello de luz (y ahora no me acuerdo y no tengo el flight, cualquier cosa preguntenme despues ) Cualquier otro item que sea referido a la luz excepto el que genera la sombra en el suelo.
-Tambien en config de pantalla reduzcan la resolucion (el minimo es 1024x768) suavizados a Bilineal, y la densidad del escenario si es que aun se pone lento el asunto.
Mas que nada (hasta donde se, aun tengo que testearlo bien) Es que con win 7 la cosa mejora mucho ya que podemos procesar mas con menos (con eso te resumi todo la tramoya de arriba). Pero aun lo tengo que probar ya que tengo solo 1gb de ram y no va a andar en win 7 ni en pedo
Los dejo y nos vemos arriba
Primero que nada recuerdo que requiere bastante maquina, yo calculo que un doble nucleo o mas es indispensable, ya que se realiza mucho trabajo por parte del microprocesador.
Tambien en Windows XP es necesario 1,5-2Gb de RAM (minimo 1Gb) y en Windows vista/7 Seran necesarios 2Gb o mas de ram. Para ambos SO (Sistemas Operativos) recomiendo 256-512Mb o mas de video.
Se recomienda ejecutarlo en Windows vista o Windows 7, Debido a que por temas del DirectX 10 el rendimiento se mejora bastante, y ya les explico porque. (Tambien les recuerdo que Windows XP NO soporta DirectX10/11, solo hasta directX 9.0c).-
Para tener una mejor idea voy a explicar un poco lo que es el DirectX para que tengan una idea, Asi que traten de no dormirse porque el tema viene largo..
Originalmente, se incluyó DirectX en Windows para que los desarrolladores pudiesen tener acceso a varios aspectos de una tarjeta gráfica, tarjeta de sonido y dispositivos de entrada (mouse, teclado, joypad, etc) sin la necesidad de programar individualmente para cada hardware por separado.
DirectX esta compuesto de varios sub API, entre las que se incluyen DirectSound, DirectInput y DirectMusic. El componente que ha tenido mayor evolución ha sido Direct3D, debido al gran desarrollo de las tarjetas de video.
Joya, pero... Que gorcha es API?
La Interfaz de Programación de Aplicaciones, o su acrónimo en inglés Application Programming Interface (API), es un conjunto de funciones residentes en bibliotecas (generalmente dinámicas) que permiten que una aplicación corra bajo el sistema operativo Windows. En resumen, las encargadas de hacer que el Juego funcione en el entorno de windows.
Ahora que ya sabemos lo que es un API podemos imaginarnos la importancia de DirectX10, pero… ¿Es sólo otra versión de DirectX? ¿Qué grandes mejoras específicamente trae para el FSX?
Ahora te lo explico:
Si, el DirectX10 es otra versión de DirectX, eso está claro, pero es necesario contrastar sus atributos con los de su antecesor, el DirectX9, para poder entender la importancia del cambio. Mal que mal, DX9 apareció en el 2002 y aunque en su momento fué un agran adelanto, a medida que aparecieron nuevas tecnologías ha ido haciendose paulatinamente obsoleto.
He aqui la limitacion del DirectX 9:
Una de las limitaciones mas grandes de DX9 es el “Object Overhead”, una condición que crea un cuello de botella para los desarrolladores de juegos.
¿Qué queremos decir con “Object Overhead”? Mira, en palabras simples, DirectX9 utilizaba ciclos de procesador para completar tareas necesarias para hacer renders antes de ser enviados a la tarjeta de video. Cuando se renderea un juego, la aplicación primero debe llamar al API y luego el API llama al Driver antes de poder llegar a tu GPU (La tarjeta de Video de tu PC. Estas llamadas son manejadas por el CPU y eso utiliza recursos muy valiosos y obviamente limitados, pero además alarga el camino que debe recorrer la información para que el proceso sea exitoso. Ambas características convierten al Object Overhead en un importante cuello de botella a la hora de manejar gran cantidad de graficos.
Dentro de este proceso hay limitaciones de cuántos objetos puedes mostrar en la imagen en un momento dado en un frame (un cuadro mostrado) dado. Los objetos pueden ser cualquier cosa en el juego, un avion o un árbol por ejemplo. La cantidad máxima de objetos en cada frame actualmente es de alrededor de 500 objetos (si no me equivoco), cualquier cosa sobre eso produce un gran cuello de botella a nivel de CPU. Lo anterior obliga que los desarrolladores de contenido deban balancear cuidadosamente el juego para evitar cuellos de botella producidos por el API y el CPU (Y por eso generalmente se cuelgan las CPU y el flight anda lerdo.). Pese a que uno podría pensar que 500 objetos es un límite generoso, la progresiva complejización de los escenarios de los juegos, orientadas a ofrecer una experiencia más envolvente, ha terminado por requerir más que esa cifra (Por eso al agregar un addon las FPS se van a la mierda).
Para dar una idea de esta limitación, pensemos por ejemplo en un un vuelo sobre un bosque. Sabemos que en un bosque real hay miles de arboles y arbustos distintos, pero debido a la limitación de DX9, la mejor representación de un bosque que el API actual puede ofrecer consiste en la repetición de un mismo árbol con mínimas variaciones entre uno y otro. Es una salida ingeniosa para subsanar la limitación, pero el escenario no alcanza a ser realista. DirectX 10 eliminara esta limitación y será posible por ejemplo introducir miles de arboles distintos en un frame dado. (Arboles hasta en el copcklipt )
DirectX 10 nos permitirá poner más objetos únicos en un frame lo que nos mostrará ambientes más realistas y más inmersivos. Aún podremos encontrar limites en cuanto a cantidad de objetos pero ya no será el API el factor limitante sino sólo el GPU y lo zarpado que quieras ser al poner la densidad del escenario
Con la desaparición del Overhead veremos además una reducción en el tiempo de ejecución de los juegos. Calculen que actualmente DirectX 9 y el driver producen el 40% del tiempo de ejecución, DirectX10 reducirá a la mitad esa proporción.
El hecho de que los cálculos que antes pasaban por el CPU ahora puedan ejecutarse directamente en el GPU, liberará una cierta cantidad de potencia en la plataforma, pero además permitirá ejecutar en el GPU cálculos no necesariamente relacionados con gráficos, como son las aplicaciones de GPGPU de entre las cuales destaca el cálculo de físicas.
Tomate un descanso, pensa que ya vamos por la mitad (puede ser bueno o devastador )
La siguiente limitación del DirectX 9 y las GPUs actuales es la naturaleza de sus pipelines, que es orientado a una función fija. En una GPU los Procesadores de Vertex constituyen un conjunto separado de los Procesadores de Pixeles, y dependiendo de la escena puede darse el caso que un conjunto esté utilizado al 100% mientras el otro está en reposo. El hecho de que los shaders cumplan una tarea específica redunda, etonces, en una permanente subutilización de recursos.
Para captar mejor la idea te dejo una imagen (chorengo de otro lado)
¿Como soluciona esto DirectX10?
Una de las nuevas características de DirectX 10 es una nueva etapa en el pipeline este se llama Shader de Geometría. Este nuevo shader se incorpora a la idea de un pipeline unificado y será una nueva etapa en este componente. La gracia del Shader de Geometría es que ayudará a tener escenas mas complejas, al permitir que el desarrollador del juego a tome formas simples (puntos, líneas o triángulos) y generar objetos complejos a su alrededor. Este nuevo atributo permitirá nuevos e interesantes efectos.
Lo anterior permitirá que dependiendo de la escena, podamos usar toda la potencia de la VGA para procesar vértices o bien pixeles, evitando tener recursos desaprovechados y redoblando a cambio los recursos disponibles para la operación en curso.
y aca vemos como trabaja con los shaders de Geometria)
Procesamiento de Sombras
En DirectX 9 la sombra es generada en el CPU, reduciendo el rendimiento del sistema en conjunto por ej con cada nuevo Avion con sombra que aparezca en la imagen. En DirectX 10, la sombra puede ser generada y rendeada completamente en la GPU aprovechando su capacidad de hacer cálculos en paralelos con enorme potencia.
Bueno, mucha explicacion pero vamos a lo que nos compete.
como se ve es una mejora importante el DirectX10/11 para el flight X, ya que podemos procesar mejor los graficos sin matar tanto la CPU, pero tambien es importante configurar bien el flight, no tengo imagenes pero como son pocos tips se los dejo escrito.
-En la configuracion de pantalla ir a aicraft, y quitar Destello de luz (y ahora no me acuerdo y no tengo el flight, cualquier cosa preguntenme despues ) Cualquier otro item que sea referido a la luz excepto el que genera la sombra en el suelo.
-Tambien en config de pantalla reduzcan la resolucion (el minimo es 1024x768) suavizados a Bilineal, y la densidad del escenario si es que aun se pone lento el asunto.
Mas que nada (hasta donde se, aun tengo que testearlo bien) Es que con win 7 la cosa mejora mucho ya que podemos procesar mas con menos (con eso te resumi todo la tramoya de arriba). Pero aun lo tengo que probar ya que tengo solo 1gb de ram y no va a andar en win 7 ni en pedo
Los dejo y nos vemos arriba
Última edición por Caristis el Vie Ago 26, 2011 3:08 pm, editado 1 vez
Re: Rendimiento del FSX - Efecto del DirectX 10 en el rendimiento
¡A la miérda!
¿Quiere decir que si soy un principiante en esto de las computadoras y más aún en temas de simuladores de vuelo me tengo que comprar el X-plane 9?
jajaa
Excelente aporta caristis, me parece un poco excesivo todo lo que hay que hacer para que el FSX funcione jaja, pero aún así no deja de ser un buen aporte y de mucha utilidad para aquellos que aún no han evolucionado jeje
Saludos y muchas gracias por el post.
Y había puesto otros por allí, capaz que podemos crear un subgrupo
¿Quiere decir que si soy un principiante en esto de las computadoras y más aún en temas de simuladores de vuelo me tengo que comprar el X-plane 9?
jajaa
Excelente aporta caristis, me parece un poco excesivo todo lo que hay que hacer para que el FSX funcione jaja, pero aún así no deja de ser un buen aporte y de mucha utilidad para aquellos que aún no han evolucionado jeje
Saludos y muchas gracias por el post.
Y había puesto otros por allí, capaz que podemos crear un subgrupo
Re: Rendimiento del FSX - Efecto del DirectX 10 en el rendimiento
Realmente me salio mal el post jorge
Es mas una explicacion de por que afecta tanto usar el DirectX 10 que el DirectX9, la explicacion creo que son los 4 o 5 renglones del final
Es mas una explicacion de por que afecta tanto usar el DirectX 10 que el DirectX9, la explicacion creo que son los 4 o 5 renglones del final
Negativo, el x-plane es mas complicado¿Quiere decir que si soy un principiante en esto de las computadoras y más aún en temas de simuladores de vuelo me tengo que comprar el X-plane 9?
Re: Rendimiento del FSX - Efecto del DirectX 10 en el rendimiento
Bueno, en realidad no me lo leí todo porque no se me aplicaba a mi.
Pero vi que venía bastante completito.
En diciembre sale el X-plane 10, a ver como les cae eso
Pero vi que venía bastante completito.
En diciembre sale el X-plane 10, a ver como les cae eso
Re: Rendimiento del FSX - Efecto del DirectX 10 en el rendimiento
waa, en diciembre sale? va a estar peliado con el nuevo, el Micro$oft Flight, en teoria sale entre diciembre de este año y febrero del año que viene.
A ver cual tiene mejor pinta
A ver cual tiene mejor pinta
Re: Rendimiento del FSX - Efecto del DirectX 10 en el rendimiento
Y en realidad, si, te incumbe leerlo jorge porque el efecto del sol por las ventanas y las luces volumetricas que va a traer el x-plane 10 lo vas a tener con el DirectX 10/11, y arriba te explique joya el por que
Re: Rendimiento del FSX - Efecto del DirectX 10 en el rendimiento
bueno caballeros.... por estos días he estado cotizando algunas partes para mejorar mi equipo, estoy aburrido de creerme el cuento que enormes cuadros verdes con manchas negras es el prado.
si bien el direc x 10 y 11 solo vienen a partir de la gama de win vista... necesitas musculos para mover los programas, es decir que no solo te montas en un ferrary sin tener una pista para correrlo.
Bien.
necesitas...
tarjeta de video minimo DDR3 al menos de 512 recomendado 1gb esto es porqueria... si quieres musculos DDR5 de 1gb ahora si hablamos de buen agarre en llantas.
Al menos 4 gb de memoria ram recomendado DDR3 blindada mmm costosa....
procesador AMD para los jugos no funciona bien intel estudien su arquitectura.... minimo 3 nucleos ojo estamos hablando en el 2011.
tarjeta madre... recomiendo MSI son fabricadas con arquitectura para Nvidia, Gforce, Qcrom... (tarjetas de video) es decir que la mejor integracion en partes.
bueno y para mover todo esto a la basura la fuente de poder si no es minimo de 600wats jejeje que por que? amigo la tarjeta de video no ahorra energia y necesita mucha para moverse.... quien dijo que un ferrary es economico?
bien ahora si instale lo que quiera y juege de lo lindo y por nada en el mundo use DD Ide por que haz pedido mucho ... el IDE no es tab veloz mmm pienselo y preparese para el cambio... se acerca una nueva revolucion en games y tendremos que desechar los vejestorios.
la flota de EBRAD ya es compatible con Fs X y parte con Xplane. a quien no le gustaria volar en VFR viendo el agua con peces? mmm
a si que ahorrar se dijo carajo!! menos pa la novia y mas para el PC, dejen de fumar y beber que eso desgasta el bolsillo. chao pues
si bien el direc x 10 y 11 solo vienen a partir de la gama de win vista... necesitas musculos para mover los programas, es decir que no solo te montas en un ferrary sin tener una pista para correrlo.
Bien.
necesitas...
tarjeta de video minimo DDR3 al menos de 512 recomendado 1gb esto es porqueria... si quieres musculos DDR5 de 1gb ahora si hablamos de buen agarre en llantas.
Al menos 4 gb de memoria ram recomendado DDR3 blindada mmm costosa....
procesador AMD para los jugos no funciona bien intel estudien su arquitectura.... minimo 3 nucleos ojo estamos hablando en el 2011.
tarjeta madre... recomiendo MSI son fabricadas con arquitectura para Nvidia, Gforce, Qcrom... (tarjetas de video) es decir que la mejor integracion en partes.
bueno y para mover todo esto a la basura la fuente de poder si no es minimo de 600wats jejeje que por que? amigo la tarjeta de video no ahorra energia y necesita mucha para moverse.... quien dijo que un ferrary es economico?
bien ahora si instale lo que quiera y juege de lo lindo y por nada en el mundo use DD Ide por que haz pedido mucho ... el IDE no es tab veloz mmm pienselo y preparese para el cambio... se acerca una nueva revolucion en games y tendremos que desechar los vejestorios.
la flota de EBRAD ya es compatible con Fs X y parte con Xplane. a quien no le gustaria volar en VFR viendo el agua con peces? mmm
a si que ahorrar se dijo carajo!! menos pa la novia y mas para el PC, dejen de fumar y beber que eso desgasta el bolsillo. chao pues
Re: Rendimiento del FSX - Efecto del DirectX 10 en el rendimiento
Para el FSX esa maquina?? mmmm
Yo con el dual core, 2gb de RAM, 512 de video (ddr2) y DirectX 10 (11 no le da el cuero a la plaquita ) lo jugaba sin problemas..
Yo con el dual core, 2gb de RAM, 512 de video (ddr2) y DirectX 10 (11 no le da el cuero a la plaquita ) lo jugaba sin problemas..
Re: Rendimiento del FSX - Efecto del DirectX 10 en el rendimiento
Josf escribió:Bueno, en realidad no me lo leí todo porque no se me aplicaba a mi.
Pero vi que venía bastante completito.
En diciembre sale el X-plane 10, a ver como les cae eso
Caera pesado ... seran 120937842098148 Gigas de escenarios ?
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